Дозоры. Взгляд из Сумрака
Главная страница Правила Список ролей Заявка Мастера Общение
Система магии.

Каждый Иной после инициации и обучения (а иногда и в процессе обучения) - в Дозоре или самостоятельного - определяется с классом, к которому он будет принадлежать всю свою оставшуюся жизнь. Правда, эта возможность выбора не относится к вампирам и оборотням, - их инициация не оставляет им вариантов.

  • Всего на игре девять классов - четыре светлых и пять темных. Классы попарно аналогичны, кроме вампиров - для них аналогии у светлых нет. Класс указывается в заявке на участие в игре.
Так или иначе, но после этого Иной начинает располагать двумя навыками, сочетание которых присуще его классу, развивать их и совершенствовать.

Один из них становится первичным навыком - это та область знаний и умений, которая определит в дальнейшем, что будет лучше всего получаться у Иного, чем он будет владеть в полной мере в рамках способностей своего уровня.

Другой станет вторичным навыком - это вспомогательные умения Иного. Если у одного Иного навык первичный, а у другого Иного такого же уровня силы тот же самый навык вторичный - владеть им они будут по-разному. Вторичный навык даст меньшее число заклинаний, либо затруднит каст, потребовав большего количества энергии. Более подробно об этом читайте ниже.

У Иных Вне Категорий нет разделений на первичные и вторичные навыки: обоими навыками они владеют в равной степени.

Таблица распределения навыков по классам персонажей.

Класс персонажаПервичный навыкВторичный навык
Маг/волшебница (свет и тьма)Колдовство, Некромантия, Универсальная (на выбор)Любая из пяти школ магии на выбор. Не может совпадать с первичным. Колдовство должно присутствовать обязательно, первичным или вторичным навыком. Целительство или Ментальная не могут быть первичным.
Ведун/ведунья, ведьмак/ведьмаАртефакты или Целительство (на выбор)Если первичный навык - Артефакты, то вторичный - Целительство или Ментальная школа магии (на выбор). Если первичный Целительство, вторичный - только Артефакты.
Инкуб/суккуб (свет и тьма)МентальнаяУниверсальная
Маг-перевертыш, оборотеньБойУниверсальная
ВампирМентальная или Некромантия (на выбор)Бой


Игрок, руководствуясь таблицей распределения навыков, выбирает себе два навыка с учетом класса своего персонажа. Или просто принимает как факт, если возможности выбора нет (перевертыши, оборотни, инкубы/суккубы). Выбрать и сообщить мастерам свое распределение навыков нужно не позднее начала апреля, чтобы МГ успела подготовить вам игровые паспорта.

Уровень силы определяет магические возможности Иного. Чем больше число уровня, тем слабее Иной.

Уровень силы - условно-врожденная характеристика: любой Иной (инициированный и неинициированный) потенциально обладает пределом максимальных способностей, выше которых он развиться не может (не берем в расчет экстраординарные методы вроде "Фуаран"). Многие так и не достигают этого максимума, некоторым удается приблизиться к нему вплотную. Бытует в корне неверное мнение, что в процессе активной работы в Дозоре можно "повысить свой уровень", в том числе, проводится параллель - чем больше лет персонажу, чем более часто он задействован в серьезных операциях, тем выше будет его уровень силы. Да, есть и зерно истины: более активное использование способностей Иного позволяет быстрее двигаться к своему "потолку", поднимаясь с уровня на уровень, но выше этого "потолка" забраться нельзя, сколько ни пытайся. Это - предел. Он врожденный, и с ним ничего нельзя поделать.

На игре уровень силы определяет глубину магических познаний (и умений, соответственно) персонажа в аспекте тех навыков, которыми он владеет. Чем выше уровень персонажа - тем большее число заклинаний ему доступно, тем более сильный эффект будут иметь его магические действия.

  • Желаемый уровень силы указывается в заявке на участие в игре и утверждается мастером после согласования. Это тот уровень силы, которым вы обладаете на момент начала игры, 1 мая 2009 года. Таким образом, повысить уровень до игры можно только одним способом - получить соответствующее предложение от мастера.
Уровень заклинания - не то же самое, что уровень силы персонажа, но эти понятия тесно связаны. Если посмотреть сетку заклинаний, приведенную ниже, становится видно, что одному уровню соответствует одно заклинание (для высоких уровней - иногда два, но персонаж все равно владеет только одним, в зависимости от его стороны силы - Светлой или Темной).

Иной, владеющий школой магии как первичным навыком, знает все заклинания до своего уровня силы включительно. Пример: Иной четвертого уровня, имеющий первичным навыком ментальную школу магии, знает заклинания "Доминанта" (заклинание 4-го уровня), "Бесы" (5-го уровня) и "Вуаль" (6-го уровня).

Иной, владеющий какой-либо школой магии как вторичным навыком, знает на одно заклинание меньше, чем Иной такого же уровня. Пример: Иной четвертого уровня, имеющий вторичным навыком ментальную школу магии, знает заклинания "Бесы" (5-го уровня) и "Вуаль" (6-го уровня).

В случае, если Иной сам шестого уровня, то первичным навыком он знает одно заклинание соответствующей школы, а на вторичный налагаются следующие ограничения:
  • для школ магии Универсальная, Колдовство, Некромантия и Целительство заклинание шестого уровня будут "стоить" ему 2 единицы энергии, а не 1;
  • для школы магии Ментальной - заклинание "Вуаль" будет кастоваться с промежутком в 2 часа, а не в 1.
Навык "Бой" отдельно описан как первичный (для перевертышей и оборотней), отдельно - как вторичный (для вампиров).

Навык "Артефакты" как первичный и как вторичный описывается в соответствующем разделе.

Базовые заклинания (или "база") - перечень заклинаний, которыми владеют все без исключения Иные.

Все заклинания, которые знает ваш персонаж, будут указаны в вашем игровом паспорте. Для тех навыков, которыми вы владеете как вторичными, будут обозначены соответствующие ограничения.

Сетка заклинаний.


УровеньУниверсальнаяКолдовствоНекромантия
0 (ВК)Белое Марево (свет)
Марево Трансильвании (тьма)
Белый меч (свет)
Плеть Шааба (тьма)
Пламя Дракона (свет)
Тень Владык (тьма)
1Радужная сфера (свет)
Плащ тьмы (тьма)
Защита ЛужинаРаспад
2Групповой порталМолнияЩит Тени
3ФризВогнутый щитТанатос
4ПорталВифлиемский огоньЧума
5Отвод глазЛёдЛишение энергии
6МаревоФайерболЛеденящее прикосновение


УровеньМентальнаяЦелительство
0 (ВК)Деймос-
1Морфей-
2Игла-
3ОпиумСияние
4ДоминантаПацифизм
5БесыПанацея
6ВуальАвиценна


Базовые заклинания:
  • Тройной кинжал
  • Щит мага
  • Сканирование ауры
  • Слепок ауры
  • Передача энергии
  • Реморализация
  • Проклятие
  • Заговор ран
  • Пресс
  • Кокон
  • Рассеивание
  • Зонд
Основные правила каста.

Каст любого заклинания всегда совершается по одному алгоритму:
  • 1. Энергия.
  • 2. Жест.
  • 3. Слово.
Сначала игрок тратит нужное количество энергии (ломает спички), затем делает жест и одновременно с ним (либо сразу после) произносит вербальную формулировку.

Затраты энергии для одного и того же заклинания одинаковы на всех слоях Сумрака и в реальности.

Жест чаще всего произвольный, если не указано другое. Как правило, стандартный жест для атакующих заклинаний - широкое и резкое движение рукой от груди по направлению к противнику, как если бы вы что-то бросали. Стандартный жест для щита - движение рукой, развернутой ладонью к себе, сверху вниз, как если бы вы обозначили стоящую перед вами стену.

Слово, вербальная формулировка, - совпадает с названием заклинания либо имеет чуть более упрощенную по сравнению с названием форму. Например, у заклинания "Тройной кинжал" вербальной формулировкой при произнесении будет "Кинжал".

Спеллбуки школ магии недоступны тяжело раненым Иным. Такие Иные могут использовать только базовые заклинания.

Дальность действия для всех заклинаний составляет 3 метра, если в описании заклинания не сказано другого.

Энергия.

Количество затрачиваемой энергии зависит от уровня заклинания:
  • заклинание 6 уровня: 1 единица;
  • заклинания 4-5 уровня: 5 единиц;
  • заклинания 1-3 уровня: 10 единиц;
  • заклинание Вне Категорий: 15 единиц.
Это верно для всех школ магии, кроме:
  • школы магии Целительство: для каждого заклинания указано количество требуемой энергии;
  • одного заклинания школы магии Некромантия: "Лишение энергии" - требует на произнесение 1 единицу энергии.
Сумрак.

Всё, что ни делается, делается в пределах одного слоя Сумрака или реальности. Таким образом, заклинания, у которых каст возможен только на определенных слоях Сумрака, действуют только в пределах того слоя, на котором их кастуют. Пример: Вифлиемский огонь можно кастовать на первом, втором или третьем слое Сумрака. Скастовали на первом - пришибли тех, кто на первом, но не затронули тех, кто в реальности, кто на втором слое, на третьем.

Правило действует на все школы магии и на все заклинания, кроме заклинаний уровня Вне Категорий: они всегда кастуются с третьего слоя и поражают все слои Сумрака и реальность.

Примечание: большинство щитов ставится на втором слое. Если щит необходимо поставить на Иного, не имеющего возможности ходить на второй слой Сумрака, необходимо ему помочь, используя парный вход в Сумрак.

Где можно кастовать то или иное заклинание, также зависит от уровня этого заклинания:
  • заклинания 5-6 уровня - везде;
  • заклинания 3-4 уровня - только в Сумраке;
  • заклинания 1-2 уровня - на втором или третьем слое Сумрака;
  • заклинания Вне Категорий - только с третьего слоя Сумрака.
Это верно в отношении всех заклинаний трех школ магии: Универсальной, Колдовства, Некромантии.

Заклинания школы магии Целительство не имеют ограничений, диктующих необходимость каста только в Сумраке или только на определенном слое Сумрака. Где нужно - там и кастуют. Но действует, повторимся, только в пределах своего слоя (или в реальности, если кастующий - в реальности).

Заклинания Ментальной школы магии. 4-6 уровень - везде; 1-3 уровень - на любом слое Сумрака. Вне Категорий - с третьего слоя, поражая все слои.

Ограничения по времени.

Все заклинания 1 уровня кастуются не чаще, чем один раз в час.

Все заклинания уровня Вне Категорий кастуются не чаще, чем один раз в шесть часов.

Сайт управляется системой uCoz