Дозоры. Взгляд из Сумрака
Главная страница Правила Список ролей Заявка Мастера Общение
Артефакты.

Общим названием "Артефакты" называют все неодушевленные объекты, предметы, вещи, наделенные ведунами или ведьмаками способностью при активации совершать магическое воздействие. Таким образом, артефакты - совокупное обозначение для ряда зачарованных на магию предметов, изначально не являвшихся магическими:
  • Амулеты - предметы более слабого воздействия. Не перезаряжаемые - одноразового действия. Всегда - защитные. Пример: амулет, защищающий от оглушения на полчаса с момента активации.

  • Двойники - предметы, чье действие дублирует действие известных заклинаний. Перезаряжаемые ограниченное число раз. Пример: артефакт-двойник с действием, аналогичным "Вифлиемскому огню".

  • Специалы - артефакты, чье действие не может быть однозначно трактовано как защитное или атакующее и не является аналогичным одному из заклинаний.

  • Зелья - в сущности - артефакт одноразового действия без предмета-основы.

  • Оружие - сюда относят зачарованные пули и холодное оружие с магическим "довеском".

Последовательность действий, направленных на создание артефакта, называется ритуалом. Существуют общеизвестные ритуалы (те, что опубликованы на сайте) и личные, доступные лишь одному или нескольким Иным (будут выданы непосредственно одному игроку или нескольким).

Ингредиенты.

Все предметы, вещества, жидкости, материалы, используемые при изготовлении артефакта, называют ингредиентами.

"А тебе что нужно? Ингредиенты или эффект?" - эта цитата из фильма, на самом деле, хорошо характеризует то, что касается ингредиентов, используемых при создании артефактов. Ни один из них по отдельности, за редким исключением, не является чем-то из ряда вон выходящим. Однако, сочетание реагентов между собой, соединение реагентов и предмета-основы через вещество-проводник, произведенное в соответствии с ритуалом, в правильных условиях и с учетом правильного порядка действий, обеспечивает придание обычной вещи магических свойств - и нередко большой силы.

Не один десяток ведунов и ведьмаков посвятил свою жизнь поиску ответа на вопрос, почему одни предметы и вещества могут потенциально выступать носителями магических свойств, а другие (практически такие же!) - нет. Теорий - сотни, однозначный ответ - так и не получен, поэтому нам кажется разумным не останавливаться на этом вопросе сейчас: приходится просто принимать как должное, что некоторые, вполне "бытовые" ингредиенты используются в магических целях.

Итак, ингредиенты делятся на четыре группы:

  • Предмет-основа. То, как будет выглядеть артефакт. Как правило, на роль основы выбирают то, что будет потом удобно использовать (носить при себе и иметь возможность в нужный момент активировать).

  • Вещество-проводник. Жидкость, что передаст предмету-основе магические свойства, которые обеспечит набор правильных реагентов. В случае с зельями вещество-проводник приобретает большее значение.

  • Реагенты. Предметы или вещества, не обладающие по отдельности магическими свойствами, но потенциально могущие их приобретать в сочетании друг с другом.

  • Вспомогательные предметы. Предметы, которые дополнительно используются при создании артефактов: емкости для жидкости-проводника, приспособления для измельчения реагентов и так далее. Как правило, ритуал не содержит указаний по использованию конкретных вспомогательных предметов - в этом случае можно брать любые.

Для создания одного артефакта всегда необходим один предмет-основа, одно вещество-проводник (чаще всего, но возможны вариации) и несколько реагентов.

Предмет-основа.

Предмет-основа - это то, как будет выглядеть артефакт. Предмет, на который будет производиться непосредственный навес магических свойств. Предмет-основа может быть любым из нижеприведенного списка, если в ритуале изготовления не указано иного (в некоторых случаях он должен быть конкретным, либо уникальным - не указанным в этом списке).

Предметы-основы:
  • кольцо;
  • кулон, подвеска;
  • браслет;
  • колье, ожерелье, бусы;
  • ремень;
  • заколка, гребень;
  • брелок;
  • свеча;
  • ремень;
  • веер.
Вещества-проводники.

Вещество-проводник является связующим звеном между предметом-основой и реагентами, что придадут ему магические свойства. Если речь идет не о зелье, то вещество-проводник всегда используется в малых, "символических" объемах - емкость, в которую будут выкладываться реагенты, лишь смачивается им. К примеру: не нужно топить реагенты в большом стакане с водой, если артефакт делается на ее основе, достаточно просто положить их на влажное блюдце.

Вещества-проводники:
  • Вода. Обычная, очищенная магией по правилам ритуала, - самый простой и доступный проводник, наиболее часто используемый при изготовлении артефактов. На игре для этого используется вода из-под крана.

  • Водка. Привозится с собой. Будет достаточно одной 250-граммовой маленькой бутылки.

  • Красное вино. Используется лишь то, что хранилось в винном погребе и было изъято из него не более, чем за один час до применения его в качестве проводника. Логичным будет поискать его в ближайшем баре.

  • Человеческая кровь. Редко используемый проводник. Используется лишь донорская кровь. Не подходит для употребления вампирами, поскольку хранится в других условиях, теряя нужные вышеупомянутым свойства. Отыгрывается подкрашенной красной краской жидкостью, либо вишневым соком (только не красным вином - см. выше). Необходимо привезти с собой.

  • Озерная вода. Перестает быть пригодной к употреблению в качестве вещества-проводника, если с момента взятия прошли сутки или более. Озерная вода сохраняет свойства, только если была взята утром, в строго определенное время - с 8 до 10 часов утра. На игре - берется непосредственно из близлежащего озера в указанное время.
Реагенты.

Реагенты, которые привозятся с собой:
  • Натуральный шелк (шелковая или атласная лента).
  • Коготь грифа (миндаль).
  • Молоко слепой черной ослицы (молоко).
  • Толченый мухомор (красный перец).
  • Базилик (базилик).
  • Бересклет (лавровый лист).
  • Ландышевая роса (лимонный сок).
  • Серебряная пыль (блестки или пайетки).
  • Сандаловая эссенция (сандаловая ароматическая палочка).
  • Крылья бабочки-махаона (бархат).
  • Паучий яд (черный перец).
  • Сушеная сколопендра (гвоздика).
  • Пыльца дурмана (корица).
  • Эфирное масло (любое).
  • Яйцо колибри (горох).
  • Корень сон-травы (спагетти).
  • Семена цветущего папоротника (черный перец-горошек).
Реагенты - драгоценные и полудрагоценные камни. Для отыгрыша используются стразы или бусины соответствующего цвета. Привозятся с собой. Можно использовать неограниченное количество раз (после изготовления одного артефакта драгоценный или полудрагоценный камень способен продолжать отдавать магические свойства в ритуалах создания других артефактов, в отличие от остальных реагентов).
  • Сапфир. Синий.
  • Изумруд. Зеленый.
  • Аметист. Фиолетовый.
  • Рубин. Красный.
  • Аквамарин. Зелено-голубой.
  • Гранат. Багровый.
  • Янтарь. Желтый.
  • Топаз. Крупные бесцветные бусины.
  • Алмазная крошка. Мелкий бесцветный бисер.
  • Жемчуг. Белый.
  • Агат. Черный.
Реагенты, которые следует искать на месте проведения операции. Используются "свежими" (в прямом или переносном смысле), то есть должны быть собраны не более, чем за один час до применения в изготовлении артефакта:
  • Крапива.
  • Березовые почки.
  • Полынь.
  • Росток вьюнка.
  • Речной моллюск.
  • Лунный цветок.
  • Зуб мертвеца. Внимание! Используют только зуб того, кто умер не менее пятидесяти лет назад. Вампиры - не считаются.
Реагенты, которые следует искать на месте проведения операции. Не ограничены по времени сбора и использования:
  • Костная мука.
  • Воронье перо.
  • Птичий скелет.
  • Могильная земля.
  • Лесная незабудка.
  • Болотная незабудка.
  • Жук-олень.
  • Златоцвет.
  • Клевер-четырехлистник.
  • Поганка.
Реагенты, связанные с другими Иными. Используются собранными не более, чем за час до применения:
  • Слеза суккуба (инкуба). Реагент может представлять из себя по жизни обычную воду, но его "получение" отыгрывается.
  • Шерсть перевертыша (оборотня).
Реагент сохранит свои магические свойства только в том случае, если будет собран с местности Иным, относящимся к классу ведун/ведьмак. Если реагент соберет Иной любого другого класса - он испорчен и теряет свои качества.

Кто будет потом использовать этот реагент - этот же ведун (ведьмак), Иной этого же класса, но противоположной стороны силы, другой ли ведун (ведьмак) - не имеет значения.

Все реагенты, которые могут быть найдены на местности, отыгрываются разными объектами "искусственного" характера. Убедительная просьба не пытаться искать в округе реальные птичьи скелеты, вороньи гнезда, жуков-оленей и прочих речных моллюсков. :-) Это не касается только березовых почек: этот реагент - "натур-продукт" - нашли березу, нашли на ней почки - вот их и нужно использовать. Как в этой местности выглядит нужный реагент, вы можете посмотреть внизу этого раздела.

Количество артефактов определенного наименования, которое можно будет создать на игре, ограничено количеством находимых на местности реагентов. Мастерская группа гарантирует, что в первый же день они не закончатся.

Количество реагентов, завозимых с собой, логично определять исходя из потребностей: составьте список артефактов, которые вы можете создать, и посчитайте, сколько чего для них требуется.

Последовательность изготовления артефакта.

Ведун или ведьмак, задавшийся целью изготовить таковой, действует по одному алгоритму:
  1. Подбирает необходимый набор ингридиентов.

  2. В емкость с веществом-проводником в последовательности, продиктованной ритуалом, добавляет реагенты.

  3. Ждет, пока реагенты настаиваются - передают свойства веществу-проводнику.

  4. Кладет в емкость предмет-основу.

  5. Заряжает предмет-основу своей энергией - в этот момент основа принимает магические свойства реагентов от проводника. Процесс зарядки отыгрывается следующим образом: ведун (ведьмак) кладет одну руку на предмет-основу, а другой ломает спички в необходимом количестве, по одной штуке.

  6. Накладывает на все ингридиенты скрепляющее заклинание, либо просит об этом другого Иного, если не может произвести каст сам. Этот пункт не всегда присутствует в ритуале создания. При произнесении заклинания одной рукой касаются предмета-основы. Заклинание при этом никогда не имеет эффекта само по себе (то есть, если скрепляющее заклинание, например, "Отвод глаз" - соответствующий эффект на кастующего наложен не будет).

  7. Приклеивает скотчем, привязывает на ниточке или еще каким-либо образом прикрепляет драгоценный/полудрагоценный камень, участвовавший в ритуале, к предмету-основе. Привязывать-приклеивать надо крепко и основательно, ибо без камня предмет не считается артефактом. Это касается только амулетов, двойников и специалов. На зелья и оружие - не нужно.
И еще:
  • Запрещается при обыске (и не только) незаметно отдирать камень, выдавая артефакт за обычный предмет.

  • Если каким-либо образом в руки Иного попадает изготовленный другим Иным артефакт, приблизительно узнать о том, что это за предмет, можно по камню: достаточно составить список всех артефактов, в которых используется именно этот камень. Однако, как легко догадаться, этот метод не дает стопроцентных результатов.

  • По камню может отличать свои артефакты и сам ведун (ведьмак) - когда их много, нетрудно и запутаться.

  • На чипах в многозарядных артефактах ставят вертикальные черты по количеству зарядов, и после частичного использования артефакта их перечеркивают (не обязательно сразу, но как только представится возможность; не перечеркивать "заряд" намеренно, выдавая артефакт за неиспользованный, - чит).

  • Камень, прикрепленный к артефакту, отыгрывает ауру артефакта, и составляет с артефактом одно целое до того момента, как предмет будет полностью разряжен.
Все манипуляции, необходимые для изготовления артефакта, ведун (ведьмак) делает самостоятельно. Единственное, что ведун (ведьмак) может делать не сам - произносить скрепляющее заклинание.

Если артефакт перезаряжаемый, перезарядку может осуществлять только тот ведун (ведьмак), который его изготовил.

Нижеприведенные ритуалы - в целом общеизвестны. Ряд артефактов, чьи ритуалы засекречены, могут быть созданы на игре лишь персонажами, знающими их.

Амулеты.

Энергетический амулет.

Резервуар, хранящий запас энергии до того момента, как она понадобится Иному. Энергоамулет особенно актуален в ситуации, когда восполнение энергии по каким-либо причинам невозможно или сильно затруднено. Позволяет в нужный момент пополнить свой запас энергии, практически не затрачивая на это времени.

Энергию амулета можно использовать лишь тогда, когда своей осталось не более десяти единиц. Возможно использование всей энергии амулета сразу, возможно - постепенно.

Ритуал. Веществом-проводником при изготовлении данного артефакта выступает водка. В емкость с налитым в нее проводником добавляют пять капель ландышевой росы и кладут сапфир, пять минут настаивают. Затем добавляют четыре березовых почки и настаивают еще пять минут. Одновременно с этим этапом ведун (ведьмак) неспеша концентрирует поток своей энергии на заранее заготовленной шелковой ленте.

Как это выглядит: спички по одной обвязываются тонкой атласной или шелковой лентой, затем, когда прошло необходимое время настаивания реагентов, окунаются концами в водку (там же продолжают лежать реагенты). Вынимаются, сушатся. Энергоамулет готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Накапливает до двадцати единиц энергии включительно.

Ограничения по созданию. Энергоамулет умеют создавать все ведуны и ведьмаки, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - могут накапливать в нем не более пятнадцати единиц энергии.


Амулет защиты от оглушения.

Пятизарядный амулет, охраняющий своего владельца от оглушающих воздействий. Находится в активированном состоянии всегда, пока при Ином (в кармане, на шее, etc.). В один момент времени защищает только одного Иного.

Ритуал. Вещество-проводник - водка. В емкость с налитым в нее проводником добавляют один грамм серебряной пыли и кладут рубин, пять минут настаивают. Затем добавляют пять семян цветущего папоротника и один лунный цветок. Реагенты настаиваются еще пять минут, после чего в емкость кладут предмет-основу, заряжают его пятью единицами энергии, и наконец читают на него скрепляющее заклинание "Лёд". Амулет защиты от оглушения готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Способен защитить от любого оглушающего воздействия пять раз. Если у воздействия есть не только оглушающий эффект, то Иной будет защищен только от него, все остальное возымеет эффект (пример: выстрел в голову - оглушения не будет, но хиты снимутся).

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - способны изготовить лишь трехзарядный - защищающий от трех оглушающих воздействий.


Амулет защиты от ослепления.

Пятизарядный амулет, охраняющий своего владельца от ослепляющих воздействий. Находится в активированном состоянии всегда, пока при Ином (в кармане, на шее, etc.). В один момент времени защищает только одного Иного.

Ритуал. Вещество-проводник - водка. В емкость с налитым в нее проводником добавляют пару крыльев бабочки-махаона и кладут изумруд, пять минут настаивают. Затем добавляют треть чайной ложки толченого базилика и один побег вьюнка. Реагенты настаиваются еще пять минут, после чего в емкость кладут предмет-основу, заряжают его пятью единицами энергии, и наконец читают на него скрепляющее заклинание "Бесы". Амулет защиты от ослепления готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Способен защитить от любого ослепляющего воздействия пять раз. Если у воздействия есть не только ослепляющий эффект, то Иной будет защищен только от него, все остальное возымеет эффект (пример: "Молния" - ослепления не будет, но хиты снимутся).

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - способны изготовить лишь трехзарядный - защищающий от трех ослепляющих воздействий.


Двойники.

Вифлиемский огонь.

Двухзарядный артефакт, при активации действующий идентично одноименному заклинанию.

Ритуал. В человеческую кровь кладут гранат, добавляют треть чайной ложки толченого мухомора, три березовых почки и один лунный цветок. Заряжают пятью единицами энергии, читают "Вифлиемский огонь" и оставляют настаиваться на пять минут.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления. Наказание за использование наступает в зависимости от обстоятельств использования.

Эффект. Как от одноименного заклинания.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - способны изготовить лишь однозарядный.


Портал.

Однозарядный артефакт, при активации действующий идентично одноименному заклинанию.

Ритуал. В воду опускают раковину речного моллюска и жемчуг и настаивают пять минут. Затем читают "Портал", заряжают пятью единицами энергии, добавляют измельченный росток полыни, четыре яйца колибри и цельный клевер-четырехлистник. Заряжают еще пятью единицами энергии, читают "Портал". Артефакт готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Как от одноименного заклинания.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже пятого уровня силы. Вторичность навыка Артефакты не налагает ограничений.


Радужная сфера.

Однозарядный артефакт, при активации действующий идентично одноименному заклинанию.

Ритуал. В озерную воду кладут предмет-основу, топаз и два цветок златоцвета, оставляют на десять минут. Затем читают заклинание "Радужная сфера", добавляют пять капель эфирного масла, лунный цветок, измельченный корень сон-травы и две капли ландышевой росы. Заряжают пятнадцатью единицами энергии.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Как от одноименного заклинания.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны (светлые) не ниже третьего уровня силы. Вторичность навыка Артефакты диктует необходимость использования двух златоцветов вместо одного.


Плащ тьмы.

Однозарядный артефакт, при активации действующий идентично одноименному заклинанию.

Ритуал. В озерную воду кладут предмет-основу, агат и цветок златоцвета, оставляют на десять минут. Затем читают заклинание "Плащ тьмы", добавляют пять капель эфирного масла, четыре сушеных сколопендры, треть чайной ложки толчерного мухомора. Заряжают пятнадцатью единицами энергии.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Как от одноименного заклинания.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведьмаки (темные) не ниже третьего уровня силы. Вторичность навыка Артефакты диктует необходимость использования двух златоцветов вместо одного.


Специалы.

Безмолвие.

Трехзарядный артефакт, делающий Иного немым.

Ритуал. В воду опускают топаз и предмет-основу, дают три минуты настояться. В это время мелко растирают треть чайной ложки пыльцы дурмана и постепенно добавляют в воду. Последним добавляют златоцвет, заряжают пятью единицами энергии, читают "Вуаль", оставляют еще на пять минут и наконец вынимают предмет-основу. Артефакт готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования. Запрещен для воздействия на людей.

Эффект. На один час Иной, которого вы коснетесь этим артефактом, одновременно произнеся: "Безмолвие", - становится неспособным ни разговаривать, ни издавать вообще какие-либо звуки. Эффект отражается "Радужной сферой", "Плащом тьмы", "Защитой Лужина". Лечится "Сиянием" или проходит через час сам. Артефакт не мешает совершать магические действия, отыгрывающиеся озвучиванием ряда фраз: так, "Безмолвие" не помешает произнести формулировку заклинания или обозначить элементы навыка "Бой" - захват, удержание, удар, etc.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - способны изготовить лишь двухзарядный.


Аркан.

Заклинание Кокон позволяет переносить только тела впавших в кому или умерших Иных. Когда необходимо перенести Иного, не способного двигаться в результате какого-либо магического воздействия, используют этот артефакт. Иного, способного самостоятельно передвигаться, Арканом переместить нельзя.

Ритуал. В воду опускают аквамарин. Крапиву, росток вьюнка и бересклет в равных долях измельчают и постепенно, в течение одной минуты, добавляют в воду, одновременно заряжая вещество-проводник десятью единицами энергии. На основу читают заклинание "Кокон" и вынимают. Артефакт готов.

Перезарядка. Перезаряжаемый. Одна порция измельченной крапивы размешивается в воде, где лежит предмет-основа, и заряжается пятью единицами энергии, читается заклинание "Кокон".

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Иного, пострадавшего от заклинаний "Фриз", "Белое марево", "Марево Трансильвании", "Морфей", этим заклинанием можно перемещать по принципу заклинания "Кокон". Через Аркан проходят исцеляющие заклинания, и как только они достигают эффекта, либо Иной становится способен передвигаться самостоятельно в силу того, что обездвиживание спадает само, действие Аркана заканчивается. Артефакт пятизарядный, проходит через все щиты.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже пятого уровня силы, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - способны изготовить лишь трехзарядный.


Оскал.

На полчаса превращает любого Иного (кроме перевертышей, оборотней и вампиров) не выше третьего уровня силы в перевертыша или оборотня со всеми сопутствующими способностями и ограничениями. На тех, кто имеет второй уровень силы и выше - просто не действует.

Ритуал. Предметом-основой для этого артефакта является перчатка. В начале ритуала ее смачивают озерной водой с разведенными в ней пятью каплями молока черной слепой ослицы. Сверху кладут янтарь, шерсть перевертыша (оборотня) и скорлупу жука-оленя. Заряжают десятью единицами энергии. Посыпают серебряной пылью и мелко измельченным вьюнком. Настаивают десять минут. Читают заклинание "Молния". Артефакт готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Ограничен в изготовлении и использовании: факт создания такого артефакта регистрируется в местном отделении Инквизиции, а наказание за использование наступает в зависимости от обстоятельств использования.

Эффект. Иной, надевший перчатку, на полчаса превращается в перевертыша или оборотня, в зависимости от его изначальной стороны силы. Он выглядит как ПО в боевой трансформации и обладает всеми сопутствующими способностями и ограничениями: с одной стороны, приобретает навык "Бой" в полном объеме для его уровня силы, с другой - теряет способность кастовать, хуже контролирует свои эмоции и поступки, с трудом говорит и так далее. Через полчаса эффект заканчивается, и Иной возвращается в облик человека, способности становятся прежними. Прервать эффект раньше времени - нельзя. С наступлением комы он не прекращается, с наступлением смерти - прекращается.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже четвертого уровня силы, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - делают этот артефакт действующим лишь двадцать минут.


Взрывная волна.

Артефакт причислен к особо сильным и влечет оставление активирующим на территории следа своей ауры.

Артефакт, эффект от активации которого очень похож на действие обычной человеческой бомбы. А если учесть, что он распространяется на все слои Сумрака, - то еще и атомной. Взрывная волна прокатывается от Иного во всех направлениях, радиус - пять метров.

Ритуал. Водку смешивают с человеческой кровью в равных пропорциях, добавляют рубин. Мелко измельчают и добавляют в смесь один коготь грифа. Настаивают пять минут, заряжают пятью единицами энергии. Следом одновременно кладут один златоцвет, две раковины речного моллюска и четыре лунных цветка, засыпают горсть могильной земли. Вливают еще пять единиц энергии, кладут предмет-основу и оставляют настаиваться на полчаса. Через полчаса всыпают восемь мелко истолченных яиц колибри. Заряжают десятью единицами энергии. Читают заклинание "Распад". Артефакт готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Официально запрещен Инквизицией для изготовления и использования.

Эффект. Все Иные в радиусе пяти метров от активирующего оглушаются на пять минут, вне зависимости от имеющихся щитов, класса, уровня и стороны силы. Эффект распространяется на все слои Сумрака.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже третьего уровня силы, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - используют при создании четыре раковины речного моллюска и два когтя грифа.


По домам.

Артефакт причислен к особо сильным и влечет оставление активирующим на территории следа своей ауры.

Артефакт, чья активация вызывает сильное ментальное воздействие на всех Иных в радиусе пяти метров от активирующего: волна страха заставляет Иных разбегаться по штабам.

Ритуал. В водку добавляют пять капель человеческой крови и опускают воронье перо и изумруд. Зарядив десятью единицами энергии, следом читают заклинание "Опиум", кладут предмет-основу и оставляют на двадцать минут. Спустя это время, медленно помешивая, засыпают треть чайной ложки паучьего яда, добавляют одну лесную незабудку и две пары крыльев бабочки-махаона. Читают "Опиум" еще раз. Артефакт готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Ограничен в изготовлении и использовании: факт создания такого артефакта регистрируется в местном отделении Инквизиции, а наказание за использование наступает в зависимости от обстоятельств использования.

Эффект. После активации артефакта все Иные в радиусе пяти метров от владельца испытывают сильный страх, диктующий им в как можно более короткие сроки укрыться в штабе своей организации. Как только Иной достигает штаба и входит в него, страх проходит. Иной не понимает причин, которые вызвали такие эмоции (но может предполагать, конечно, что это артефакт) - страх безотчетный, непреодолимый и сильный. Действие артефакта проходит через все щиты, но не действует на Иных Вне Категорий и первого уровня силы. В отличие от большинства других ментальных воздействий, оказывает эффект на перевертышей и оборотней, находящихся в боевой трансформации. Поражает все слои Сумрака.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже третьего уровня силы, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - помимо лесной незабудки должны использовать в процессе изготовления еще болотную.


Неприкасаемость.

К Иному, активировавшему этот артефакт, на полчаса становится невозможно физически прикоснуться - в сантиметре от него рука наталкивается на невидимую преграду. Артефакт не является щитом, и все заклинания, которые кастуют на расстоянии, достигнут своей цели.

Ритуал. В емкость наливают озерную воду, кладут предмет-основу и аметист. Добавляют мелко разделенный птичий скелет, воронье перо, посыпают третью чайной ложки пыльцы дурмана. Заряжают дестью единицами энергии, читают "Щит тени", настаивают пять минут. Добавляют немного сандаловой эссенции и один лист бересклета, настаивают еще пять минут. Артефакт готов.

Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Контактно воздействовать на Иного становится невозможно - ни заклинаниями (в том числе, целительскими), ни навыком "Бой", ни как-либо иначе. Артефакт должен активировать непосредственно тот, кто хочет стать "неприкасаемым" - совершить воздействие артефактом на другого Иного невозможно.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже пятого уровня силы, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - создают его действующим в течение двадцати минут.


Пыль иллюзий.

Артефакт, позволяющий на три часа изменить ауру Иного.

Ритуал. В емкость с красным вином кладут предмет-основу - кольцо - и алмазную крошку. Посыпав серебряной пылью, добавляют две капли эфирного масла и десять - ландышевой росы. Смесь оставляют настаиваться на десять минут, после чего всыпают чайную ложку костной муки, мелко порезанный клевер-четырехлистник и добавляют лунный цветок. Затем кладут волос Иного, чью ауру необходимо сымитировать, заряжают дестью единицами энергии, читают "Отвод глаз" и ищут главмастера или мастера-квестовика.

Артефакт непредсказуем по времени изготовления, поскольку ауру, подделку которой хочет изготовить ведун (ведьмак), нужно "сделать" непосредственно в процессе игры. Найдя главмастера, вы сообщаете, чью ауру вы подделали, и дальше МГ изготавливает вам липовую ауру-"болванку". Сколько это займет времени - зависит от того, в какой момент игры вы обратились. Но не более часа.

Если вы хотите подделать не чью-то конкретную ауру, а сделать себе просто абстрактную подделку - волос добавлять не нужно. В таком случае, сообщаете мастеру, что аура нужна произвольная. Будет изготовлена такая, которая не совпадет по рисунку ни с одной из "присутствующих" на игре аур.


Перезарядка. Не перезаряжаемый.

Легальность. Официально запрещен Инквизицией для изготовления и использования.

Пожалуйста, не обращайтесь за изготовлением ауры напрямую к со-мастеру по аурам: не ставьте его в неловкое положение - он играет Инквизитора. :-)

Эффект. Изменяет на три часа ауру Иного. Следы и слепки при этом остаются от настоящей. При проверке ауры - тоже видна настоящая. Подробнее про подделку аур вы можете прочитать в правилах по ауре. Через три часа аура по игре распадается, по жизни ее нужно отдать обратно мастерам.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже третьего уровня силы, но те, у кого Артефакты - вторичный навык, - создают его действующим в течение двух часов.


Автопилот.

При наступлении комы артефакт активируется, самостоятельно открывает одноразовый портал и отправляет Иного к порогу штаба его организации.

Ритуал. В воду опускают одну раковину речного моллюска и помешивают корнем сон-травы в течение одной минуты. Добавляют ложку молока слепой черной ослицы, измельченный росток вьюнка и янтарь, продолжая помешивать еще в течение двух минут. Затем в емкость опускают предмет-основу и настаивают пять минут. После этого вливают пять единиц энергии и читают на основу заклинание "Портал". Вынимают основу. Артефакт готов.

Перезарядка. Перезаряжаемый. Для перезарядки необходимо влить пять единиц энергии и снова прочитать заклинание "Портал". Перезаряжается только в штабе.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования.

Эффект. Как только у носителя артефакта наступает состояние комы, он мгновенно проваливается в портал, провешенный к дверям его штаба. Дальше, до момента, как игрок добежит до штаба, действуют соответствующие правила по Порталу: ни с ним ничего сделать нельзя, ни он ничего сделать не может. Игрок бежит с поднятой рукой, как и при обычном Портале. Аура на теле этого Иного, оставленная нападавшим, начинает отсчитывать свои пять минут до распада только в тот момент, когда он выпадает из портала возле штаба.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки, имеющие уровень силы не ниже четвертого. Эффект артефакта не зависит от первичности или вторичности навыка Артефакты.


Зеркало Эрота.

Приворот в чистом виде. Дайте посмотреть в это зеркало другому Иному - и он мгновенно влюбится в вас.

Ритуал. Предметом-основой является зеркальце. Обмакнув в озерную воду, в которую добавлена слеза суккуба (инкуба), его обвязывают лентой натурального шелка. Сверху кладут жемчужину и лесную незабудку. Две капли эфирного масла - последний из необходимых реагентов. Затем необходимо оставить это всё в темном месте на пятнадцать минут. После - вынуть, зарядить десятью единицами энергии и прочитать заклинание "Вуаль". Ленту развязывают, отработанные реагенты - убирают. Зеркало Эрота готово.

Перезарядка. Перезаряжаемый. Для перезарядки с зеркальцем нужно повторить все вышеперечисленные манипуляции, но не добавляя лесную незабудку. Перезарядить Зеркало Эрота можно лишь спустя двенадцать часов после его использования.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования среди Иных. Запрещен для воздействия на людей.

Эффект. Иной, который посмотрелся в такое зеркальце, влюбляется в того, кто в этот момент держал его в руках. Действие проходит через все щиты и может быть снято только артефактом-антиподом - Зеркалом Фобоса.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки. Эффект артефакта не зависит от первичности или вторичности навыка Артефакты.


Зеркало Фобоса.

Антипод Зеркала Эрота и единственное средство снять эффект от последнего. Впрочем, артефакт неплох и сам по себе: дав посмотреться в такое зеркало другому Иному, вы внушите ему крайнее отвращение к вашей персоне.

Ритуал. Предметом-основой является зеркальце. Обмакнув в озерную воду, в которую добавлена слеза суккуба (инкуба), его обвязывают лентой натурального шелка. Сверху кладут агат, сушеную сколопендру и болотную незабудку. Две капли эфирного масла - последний из необходимых реагентов. Затем необходимо оставить это всё в темном месте на пятнадцать минут. После - вынуть, зарядить десятью единицами энергии и прочитать заклинание "Вуаль". Ленту развязывают, отработанные реагенты - убирают. Зеркало Фобоса готово.

Перезарядка. Перезаряжаемый. Для перезарядки с зеркальцем нужно повторить все вышеперечисленные манипуляции, но не добавляя сушеную сколопендру и болотную незабудку. Перезарядить Зеркало Фобоса можно лишь спустя двенадцать часов после его использования.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования среди Иных. Запрещен для воздействия на людей.

Эффект. Иной, который посмотрелся в такое зеркальце, начинает испытывать отвращение (не ненависть, не страх, но именно отвращение) к тому, кто в этот момент держал его в руках. Действие проходит через все щиты и может быть снято только артефактом-антиподом - Зеркалом Эрота.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки. Эффект артефакта не зависит от первичности или вторичности навыка Артефакты.


Зелья.

Кровь Гидры.

Сильнейший яд, способный мгновенно убить человека. Однако, на Иного действует несколько иначе: не причиняя особого вреда его здоровью, Кровь Гидры погружает Иного в бессознательное состояние, более всего внешне и в сущности похожее на состояние комы.

Ритуал. На стакан с красным вином кладут лист бумаги, на котором располагают гранат, треть чайной ложки толченого мухомора, ветку полыни и чайную ложку костной муки. Дав десять минут настояться, ведун (ведьмак) вкладывает в будущее зелье десять единиц энергии. Эффект закрепляет заклинание "Чума". Наконец лист бумаги с расположенными на нем отработанными реагентами снимают, а вино переливают в подходящую емкость.

Легальность. Инквизиция не составила однозначного мнения о легальности данного артефакта, поэтому изготовление не является наказуемым. В зависимости от обстоятельств использования, таковое использование может быть как наказуемым, так и нет.

Эффект. Иной, которому дали выпить этого зелья (либо подмешали в другой напиток, и он выпил его), впадает в кому, сохраняя при этом все хиты и энергию. Иной с первичным навыком в школе Целительство может почувствовать, что кома наступила не от потери хитов и/или энергии (игрок сообщает ему об этом). Выход из комы осуществляется, впрочем, обычным образом - или самостоятельно (за 2 часа), или с помощью целителя (за 10 минут). Если тот, кому вы дали выпить зелья, выпивает его, вы сообщаете ему о том, что это была Кровь Гидры. Щиты от зелья не защищают.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже пятого уровня силы. Если артефакт сделан ведуном (ведьмаком), у которого навык Артефакты вторичный, Иной запоминает все происходящее вокруг, пока находится в этой своеобразной коме.


Грезы.

Иной, глотнувший этого зелья, начинает видеть картины фантастического характера. В отличие от похожего по действию эффекта от заклинания "Бесы", он верит в то, что видит.

Ритуал. На стакан с красным вином кладут лист бумаги, на котором располагают аметист, мелко нарезанный непосредственно перед приготовлением зелья корень сон-травы и сандаловую эссенцию. Реагенты настаиваются пять минут. В течение этого времени ведун (ведьмак) отрезает от клевера-четырехлистника маленькие куски и непрерывно добавляет их к реагентам. Наконец добавляются волокна поганки и всё вместе настаивается еще пять минут. Лист бумаги с расположенными на нем отработанными реагентами снимают, вино переливают в подходящую емкость.

Легальность. Не запрещен для изготовления и использования среди Иных. Запрещен для воздействия на людей. Воздействие зельем на Иного, не давшего на это своего добровольного согласия, потенциально наказуемо.

Эффект. Иной, которому дали выпить этого зелья (либо подмешали в другой напиток, и он выпил его), в течение часа видит то, что ему сказали видеть вместо реально происходящего вокруг. Щиты от зелья не защищают. Излечения не существует, через час проходит само.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать ведуны и ведьмаки не ниже пятого уровня силы. Если артефакт сделан ведуном (ведьмаком), у которого навык Артефакты вторичный, эффект длится 30 минут вместо 1 часа.


Оружие.

Таран.

Артефакт, представляющий собой огнестрельное оружие, чьи пули обретают способность проходить сквозь все магические щиты, не встречая сопротивления.

Ритуал. В емкость наливают человеческую кровь и добавляют несколько крупиц алмазной крошки. Читают заклинание "Танатос". Затем кладут зуб мертвеца, истолченный коготь грифа и скорлупу жука-оленя. Дают реагентам настояться полчаса. Через полчаса вливают десять единиц энергии, еще раз скрепляют заклинанием "Танатос" и кратковременно опускают рукоять огнестрельного оружия в вещество-проводник. Пистолет приобретает вышеназванные свойства.

Легальность. Не запрещен для изготовления. Потенциально наказуем за использование в зависимости от обстоятельств использования.

Перезарядка. Потенциально перезаряжаемый: одну и ту же единицу огнестрельного оружия можно делать артефактом неограниченное количество раз, но каждый раз необходимо ритуал проводить заново.

Эффект. Следующие два выстрела из этого пистолета пройдут через любой магический щит без помех, оглушая Иного на 5 минут. Хиты щита при этом останутся целыми. Эти два выстрела не снимают хитов, только оглушают.

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки. Если артефакт сделан ведуном (ведьмаком), у которого навык Артефакты вторичный, вместо двух выстрелов будет один.


Ультразвук.

Артефакт, представляющий собой огнестрельное оружие, которое стреляет гораздо быстрее обычного.

Ритуал. В емкость наливают человеческую кровь и добавляют несколько крупиц алмазной крошки. Читают заклинание "Фриз". Затем кладут разделенный ножом птичий скелет, четыре яйца колибри и раковину речного моллюска. Дают реагентам настояться полчаса. Через полчаса вливают десять единиц энергии, еще раз скрепляют заклинанием "Фриз" и кратковременно опускают рукоять огнестрельного оружия в вещество-проводник. Пистолет приобретает вышеназванные свойства.

Легальность. Не запрещен для изготовления. Потенциально наказуем за использование в зависимости от обстоятельств использования.

Перезарядка. Потенциально перезаряжаемый: одну и ту же единицу огнестрельного оружия можно делать артефактом неограниченное количество раз, но каждый раз необходимо ритуал проводить заново.

Эффект. Следующие двенадцать выстрелов из этого пистолета могут быть сделаны без тридцатисекундной задержки (см. правила по огнестрельному оружию).

Ограничения по созданию. Артефакт умеют создавать все ведуны и ведьмаки. Если артефакт сделан ведуном (ведьмаком), у которого навык Артефакты вторичный, вместо двенадцати выстрелов будет десять.


ПРИМЕЧАНИЕ: один и тот же пистолет не может быть зачарован одновременно и на "Таран", и на "Ультразвук".


Прочие артефакты.

Артефакты, которые нельзя будет изготовить, но которые присутствуют или потенциально могут присутствовать на игре.

Минойская сфера. Артефакт, не позволяющий провешивать портал в закрытое помещение, находящееся под его защитой. Также не дает возможности открыть портал и изнутри этого помещения. Одинаково действует и на одиночные, и на групповые порталы. Если Минойская сфера покидает пределы помещения, она перестает защищать его.

Печать. Артефакт-активатор для заклинания "Слепок ауры". Между двумя использованиями активатора должен пройти час - за это время он перезаряжается (самостоятельно; никаких манипуляций с ним делать не нужно).

Активация. Энергия. Некоторые уточнения.

Использование готового артефакта никогда не требует от использующего затрат энергии.

Амулет защищает владельца всегда, пока находится при нем (надет, лежит в кармане, и так далее). Энергоамулет активируется простым и понятным образом. Зелье действует сразу, как выпито. Оружие - приобретает свойства сразу, как становится артефактом. Таким образом, активации требуют только двойники и специалы. Активация двойников происходит прикосновением к артефакту и произнесением вербальной формы, совпадающей с той, что и у заклинания, на которое сделан двойник. Одной рукой касаемся артефакта, другой - совершаем жест, вслух произносим формулировку.

Все двойники действуют абсолютно аналогично своим одноименным заклинаниям. Все они однозарядные, кроме "Вифлиемского огня", то есть, могут быть использованы только один раз.

"Пыль иллюзий" активируется сразу после создания. В зависимости от того, кто ее носит, ауру того Иного она и скрывает под своей подделкой.

Чтобы активировать "Взрывную волну" или "По домам", артефакта касаются и произносят вслух его название.

"Автопилот" активируется в момент наступления комы (по жизни игрок говорит "автопилот", поднимается и быстро идет в штаб).

"Оскал" активируется, как только надета перчатка.

"Зеркало Эрота" и "Зеркало Фобоса" - как только в них дали посмотреться какому-либо Иному из своих рук.

"Безмолвие" и "Аркан" наводятся на того Иного, на которого надо подействовать, с расстояния не более трех метров и вслух произносится название соответствующего артефакта.

"Неприкасаемость" активируется прикосновением к артефакту и произнесением его названия.

Ничто из артефактов, кроме двойников "Радужная сфера" и "Плащ Тьмы", не является щитом, поэтому не распознается заклинанием "Зонд" и способно "суммироваться" с каким-либо щитом.

Двойник "Радужная сфера" могут создать и использовать лишь светлые Иные, двойник "Плащ тьмы" - лишь темные.

Как выглядят реагенты.

Листья молодой крапивы.




Полынь.




Росток вьюнка.




Речной моллюск.




Лунный цветок.




Зуб мертвеца.




Воронье перо.




Птичий скелет.




Лесная незабудка.




Болотная незабудка (двух расцветок).




Скорлупа жука-оленя.




Златоцвет.




Клевер-четырехлистник (на фото - несколько).




Поганка.



Сайт управляется системой uCoz